<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Croser</title>
		<link>http://croser.ucoz.ua/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Wed, 28 Dec 2011 20:45:37 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://croser.ucoz.ua/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Продолжение детектива</title>
			<description>&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Не желаете ли еще одну порцию геймерского расследования по делу Half-Life 3? Извольте. На этот раз оно посвящено сайту black-aperture.com.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Когда он только появился, гудеж стоял довольно активный. Хотя бы из-за того, что на нем красовался логотип Half-Life 3. Правда, на тот момент все уже пресытились фанатскими фэйками, поэтому верить в официальное происхождение сайта отказывались.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Теперь же стало известно, что зарегистрировала его компания Network Solutions. Не Valve, конечно, но именно эта компания регистрировала для создателей HL сайт aperturescience.com в 2006 году. Так что отношение Valve к упомянутому выше сайту вполне возможно.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Но фанам-детективам этого недостаточно. Копнули поглубже. Подзаголовок сайта в поисковиках выглядит как «Status: Mark 7». Покопавшись в HTML-коде сайта, фанаты обнаружили вот такую строчку:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; ...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Не желаете ли еще одну порцию геймерского расследования по делу Half-Life 3? Извольте. На этот раз оно посвящено сайту black-aperture.com.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Когда он только появился, гудеж стоял довольно активный. Хотя бы из-за того, что на нем красовался логотип Half-Life 3. Правда, на тот момент все уже пресытились фанатскими фэйками, поэтому верить в официальное происхождение сайта отказывались.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Теперь же стало известно, что зарегистрировала его компания Network Solutions. Не Valve, конечно, но именно эта компания регистрировала для создателей HL сайт aperturescience.com в 2006 году. Так что отношение Valve к упомянутому выше сайту вполне возможно.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Но фанам-детективам этого недостаточно. Копнули поглубже. Подзаголовок сайта в поисковиках выглядит как «Status: Mark 7». Покопавшись в HTML-коде сайта, фанаты обнаружили вот такую строчку:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &quot;&lt;meta name=”Status: Mark 7″ content=”2012&quot;&amp;gt;”&lt;br&gt;&lt;br&gt; Тут, конечно, внимание привлекает число 2012, которое, разумеется, сочли годом выхода. Вот только чего именно? Логотип-то Half-Life 3 с сайта убрали… Но все те же бдительные фанаты обратили внимание на цвет фона, используемого на сайте. Точнее, на код этого цвета – #000003. По сути-то он черный, а значит и код у него должен был бы быть - #000000. Такое минимальное различие глазу все равно не заметно, а значит это не дизайнерское решение – либо случайность, либо очередной намек.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;Правда… ну, да, логотип HL3, висевший на этом сайте, конечно, намекает. Но с другой стороны, у Valve достаточно игровых серий, сиквел любой из которых будет иметь в названии цифру 3: Half-Life, Team Fortress, Portal, Left 4 Dead.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/prodolzhenie_detektiva/2011-12-29-29</link>
			<dc:creator>Kirk</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/prodolzhenie_detektiva/2011-12-29-29</guid>
			<pubDate>Wed, 28 Dec 2011 20:45:37 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Слух о возможной дате анонса Half-Life 3</title>
			<description>&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/images.jpeg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;Если вы ждете еще одного слуха о проекте Half-Life 3, построенного на самых косвенных сведениях и догадках, то радуйтесь. Робот Уитли, который вел VGA 2011, в ходе трансляции пытался сообщить свои координаты. Он успел продиктовать только «1…1…1…», после чего связь прервалась.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Самые суровые детективы из геймерских рядов решили, что это не координаты, а… дата, то есть 11 января. А 11 января должна состояться выставка Consumer Electronics Show, на которой Valve иногда представляла немало информации о своих проектах.&lt;br&gt;&lt;br&gt; В общем, если называть вещи своими именами, фанаты Half-Life 3 просто нашли себе повод для того, чтобы ждать анонса заветной игры на ближайшем крупном мероприятии.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Ах, да, еще один момент. Уитли вещал, якобы, через русский спутник под названием &quot;LANTHANUM&quot;. Это латынь. И самое интересное в том, как это слово пишется латинским шрифтом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nb...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/images.jpeg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;Если вы ждете еще одного слуха о проекте Half-Life 3, построенного на самых косвенных сведениях и догадках, то радуйтесь. Робот Уитли, который вел VGA 2011, в ходе трансляции пытался сообщить свои координаты. Он успел продиктовать только «1…1…1…», после чего связь прервалась.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Самые суровые детективы из геймерских рядов решили, что это не координаты, а… дата, то есть 11 января. А 11 января должна состояться выставка Consumer Electronics Show, на которой Valve иногда представляла немало информации о своих проектах.&lt;br&gt;&lt;br&gt; В общем, если называть вещи своими именами, фанаты Half-Life 3 просто нашли себе повод для того, чтобы ждать анонса заветной игры на ближайшем крупном мероприятии.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Ах, да, еще один момент. Уитли вещал, якобы, через русский спутник под названием &quot;LANTHANUM&quot;. Это латынь. И самое интересное в том, как это слово пишется латинским шрифтом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; λανθανω&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt; Никому первая буковка не знакома часом?..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;Информация взята с www.mgnews.ru&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/slukh_o_vozmozhnoj_date_anonsa_half_life_3/2011-12-29-28</link>
			<dc:creator>Kirk</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/slukh_o_vozmozhnoj_date_anonsa_half_life_3/2011-12-29-28</guid>
			<pubDate>Wed, 28 Dec 2011 20:40:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>STALKER 2 - не будет!!!!</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/1323446454.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;Сергей Григорович, основатель и генеральный директор крупнейшего разработчика компьютерных игр в Восточной Европе – киевской компании GSC Game World – решил закрыть компанию.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;Об этом Українським Новинам сообщил информированный источник.&lt;br&gt;&lt;br&gt;По его словам, сегодня, 9 декабря, Григорович объявил о закрытии компании на собрании трудового коллектива.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Свое решение он объяснил личными причинами, не конкретизируя их.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сотрудникам компании пообещали, что причитающаяся им заработная плата будет выплачена до февраля 2012 года. По данным источника, в компании работает около 40-50 человек.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Собеседник агентства подчеркнул, что часть трудового коллектива связывает закрытие компании с недовольством Григоровича ходом разрабо...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/1323446454.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;Сергей Григорович, основатель и генеральный директор крупнейшего разработчика компьютерных игр в Восточной Европе – киевской компании GSC Game World – решил закрыть компанию.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;br&gt;Об этом Українським Новинам сообщил информированный источник.&lt;br&gt;&lt;br&gt;По его словам, сегодня, 9 декабря, Григорович объявил о закрытии компании на собрании трудового коллектива.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Свое решение он объяснил личными причинами, не конкретизируя их.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сотрудникам компании пообещали, что причитающаяся им заработная плата будет выплачена до февраля 2012 года. По данным источника, в компании работает около 40-50 человек.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Собеседник агентства подчеркнул, что часть трудового коллектива связывает закрытие компании с недовольством Григоровича ходом разработки игры S.T.A.L.K.E.R. 2, а часть – с интересом к компании со стороны одной из силовых структур, который начался, по данным собеседника, около двух месяцев назад.&lt;br&gt;&lt;br&gt;При этом источник подчеркнул, что вышеуказанные причины – это только предположения и версии.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Компания GSC Game World работает в индустрии компьютерных игр с 1995 года. Она выпустила более десяти собственных игровых проектов, в том числе «Казаки», «S.T.A.L.K.E.R.», «Завоевание Америки», «Герои уничтоженных империй». Первые две стали сверхпопулярными и даже культовыми в кругах украинских геймеров.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Григорович стал предпринимателем 2010 года в Украине по версии компании Ernst&amp;amp;Young.&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/stalker_2_ne_budet/2011-12-29-27</link>
			<dc:creator>Kirk</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/stalker_2_ne_budet/2011-12-29-27</guid>
			<pubDate>Wed, 28 Dec 2011 20:28:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>The Elder Scrolls V: Skyrim</title>
			<description>&lt;br&gt;&lt;object width=&quot;560&quot; height=&quot;345&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/iyQ5icqczM4?version=3&amp;amp;hl=ru_RU&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/iyQ5icqczM4?version=3&amp;amp;hl=ru_RU&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;345&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;br&gt;&lt;object width=&quot;560&quot; height=&quot;345&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/iyQ5icqczM4?version=3&amp;amp;hl=ru_RU&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/iyQ5icqczM4?version=3&amp;amp;hl=ru_RU&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;345&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/object&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/the_elder_scrolls_v_skyrim/2011-09-07-26</link>
			<dc:creator>Kirk</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/the_elder_scrolls_v_skyrim/2011-09-07-26</guid>
			<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 19:36:38 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Эволюция серии Elder Scrolls: новое о Skyrim</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/1307563575_tes20v20skyrim_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;700&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;Множество игр ожидается в 2011 году, но не каждая может сравниться с TES V: Skyrim. Я имею в виду не популярность, а размер игры. Серия игр от Bethesda всегда предлагала для исследования огромные миры-фэнтези. Вы можете выполнять квесты и продвигаться по сюжету вперёд настолько быстро, насколько это возможно, или просто путешествовать по миру, охотясь на оленей, исследуя глубокие подземелья и изредка пошвыривая файерболами в невинных NPC, дабы посмотреть на реакцию.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt; Чтобы узнать, что нового в Скайриме и что было придумано разработчиками с момента выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, журналисты IGN задали несколько вопросов игровому директору компании Тодду Говарду. И, разумеется, мы не забыли спросить о единорогах. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;M...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/1307563575_tes20v20skyrim_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;700&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;Множество игр ожидается в 2011 году, но не каждая может сравниться с TES V: Skyrim. Я имею в виду не популярность, а размер игры. Серия игр от Bethesda всегда предлагала для исследования огромные миры-фэнтези. Вы можете выполнять квесты и продвигаться по сюжету вперёд настолько быстро, насколько это возможно, или просто путешествовать по миру, охотясь на оленей, исследуя глубокие подземелья и изредка пошвыривая файерболами в невинных NPC, дабы посмотреть на реакцию.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt; Чтобы узнать, что нового в Скайриме и что было придумано разработчиками с момента выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, журналисты IGN задали несколько вопросов игровому директору компании Тодду Говарду. И, разумеется, мы не забыли спросить о единорогах. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;- Перед тем как мы перейдем к собственно обсуждению игры, не могли бы вы рассказать, что происходило во вселенной до событий Скайрима? Основываясь на том, что известно нам, можно предположить, что события предыдущих игр серии готовили нас к его сюжету. &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt; - Мы не планировали готовить вас к Скайриму, скорее эти события происходили сами по себе, и некоторые из них были действительно глобальными, особенно те, что произошли в &quot;Обливионе&quot;. Все они добавились к существующей истории, которую вы можете проследить в любой из наших игр. После событий четвёртой части Империя постепенно разваливается, это важная сюжетная часть конфликта в Скайриме. Но мы хотим, чтобы каждая игра была самостоятельной, поэтому события новой игры имеют место быть через 200 лет после событий прошлой части. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Когда началась разработка и насколько велика команда? Когда было решено, что новые технологии для игры должны быть полностью созданы Bethesda Game Studios? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - В состав нашей команды входит примерно 100 человек. Мы начали делать некоторые вещи еще во время Fallout 3, но настоящая работа началась только после выхода этой игры, когда наши программисты начали работу над новой технологией. &lt;br&gt;&lt;br&gt; - Мы всегда использовали множество собственных идей вместе с другими нравившимися нам. После выхода Fallout 3 мы составили большой список того, что мы хотели бы изменить. Мы переделали рендеринг, освещение, тени, лица, анимацию, листья деревьев, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. И когда мы со всем этим закончили, мы поняли, что нововведений стало столько, что они могут получить свое собственное имя, The Creation Engine. То же произошло и с нашим редактором, The Creation Kit. Они составляют одну технологию. &lt;br&gt;&lt;br&gt; - Что-то из этого (тени, горы, анимацию), вы увидите, будучи игроком, что-то - (внутриигровую работу скриптов, систему нахождения пути) - не заметите. При беглом взгляде на редактор можно подумать, что он такой же, как и старые версии, но там много нового, старые вещи преподнесены по-новому. &lt;br&gt;&lt;br&gt; - Мы всё ещё используем файловый формат .nif, поскольку он отвечает тому, что мы делаем и модмейкерам он хорошо известен. Мы всё ещё используем стороннее программное обеспечение, например, Havok. В этот раз не только физический движок, но и систему анимации Havok Behavior. Игра смотрится и играется лучше. Однако в целом основа, по которой мы строим наши огромные миры, не изменилась, мы просто хотим, чтобы всё выглядело лучше, игралось более гладко. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Насколько структура Скайрима будет знакома фанатам прошлых частей? Будет ли это вновь открытый мир, где мы сможем выбирать, какие квесты выполнять или проводить часы в исследовании и изучении побочных заданий? Можете ли вы примерно сказать, насколько больше содержимого в Скайриме, чем в Обливионе? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Структура будет похожа на структуру остальных игр серии, да. Сравнить размеры всегда трудно, но можно сказать, что размер мира и количество предметов в Скайриме примерно равны тому, что было в Обливионе. Я говорю &quot;примерно&quot;, так как масштаб всегда немного меняется, и вещи вроде гор меняют ощущения от окружающего мира, как и время, необходимое, чтобы куда-то добраться. Исследования здесь идут иначе. &lt;br&gt;&lt;br&gt; - Что будет доступно для путешествия по миру? Будут ли быстрые путешествия, и если да, то будут ли они аналогичны прошлой части? Что насчет поездок на лошадях? А другие способы путешествия, такие как силт-страйдеры из Морровинда, будут? &lt;br&gt;&lt;br&gt; - Если однажды вы уже побывали в локации, вы сможете совершить быстрое путешествие. Также есть система перемещения, которая поможет вам попасть туда, где вы ещё не были, так что получается какая-то смесь. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Будет ли в Скайриме такая же система автолевелинга, что и в Обливионе, поднимавшая уровень врагов одновременно с уровнем игрока? Если нет, будет ли в игре модифицированная версия, и чем заключаются эти изменения? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Такая система была во всех наших играх, от Arena до Fallout 3. Подобная система необходима в таких играх, суть лишь в том, как и когда ее использовать. Очевидно, что в Обливионе она местами не работала. Думаю, в Fallout 3 мы это исправили, так что Скайрим работает так же. Мы хотим видеть в игре горы и долины, где бы вам встречались сложные противники, а где-то вы чувствовали бы себя поистине сильным. Все заключается в том, чтобы показать игроку все красоты в большом и открытом мире, не закрывая от него локации, типа &quot;это место слишком сложно для тебя, приходи позже&quot;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Кажется, драконы будут важны для прохождения сюжета в Скайриме. Вы можете примерно сказать, сколько драконов будет в игре? Встречи с ними происходят лишь по сюжету, или игрок сможет вступить в битву с драконом, когда захочет? Что он получит, победив дракона в этой битве? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Честно говоря, я не знаю, сколько их сейчас. Некоторые заскриптованы на появление в определенное время и некоторые – случайны. Мы до сих пор не определились с их точным числом, кроме того, это зависит от того, как вы играете в игру. Играл я на прошлой неделе в Скайрим, и на меня напало сразу три дракона, и я уверяю, что их достаточно много. Думаю, минимальное число драконов - дюжина, а максимальное выше во много раз. Думаю, теоретически их число может быть бесконечным, поскольку мы располагаем их по всему миру наравне с остальными животными. Вначале мы были довольно консервативны в плане использования драконов, но всё вышло прекрасно, и мы хотим посвятить им немало игрового времени. После победы над драконом вы можете поглотить его душу, и это всё, что я могу сказать на данный момент. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Необычный вопрос, но будут ли в битвах с драконами присутствовать головоломки? Некоторых драконов можно будет победить только после разблокировки новых криков или других способностей? Появляются ли драконы в мире только после того, как побеждены другие? Какими типами атак будут обладать драконы? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Тодд Говард: Не хочу раскрывать подробности и вдаваться в детали, но в игре есть несколько типов драконов, имеющих разные силы, и использующие те же крики, что и игрок. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Насчёт системы ближнего боя - как она изменилась по сравнению с другими играми серии? Из того, что мы видели в геймплейном видео, можно сказать, что в игре будут добивающие движения и удары оружием будут куда тяжелей. Что же здесь спрятано? Какие моменты боя являются первоочередными кандидатами на изменение? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - С точки зрения геймплея мы хотели снизить темп и дать игроку больше выбора в игре, основываясь на том, что он будет использовать - щит и меч, двуручное оружие или два клинка одновременно. Игрок может бить врагов щитом, чтобы оглушать их. Баланс происходит засчет создания брешей во вражеской обороне и последующем их использовании. Также можно использовать сильную атаку, зажав специальную кнопку. Она использует выносливость, но зато позволяет наносить больше урона и оглушать врага. &lt;br&gt;&lt;br&gt; - Другая сторона системы боя – это визуальная часть. Мы хотим, чтобы каждый удар отличался не только по типу, но зависел от того, сколько силы вы использовали. Они должны быть интересными на начальном уровне. Добивающие удары получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого движения. В конце концов, что бы мы ни делали, самая содержательная часть геймплея - это бои. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять много внимания, даже если это просто &quot;волк получает булавой по голове&quot;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;- Как изменилась система диалогов? Что вы узнали из мнений игроков об её работе в Обливионе, и будут ли новые методы убеждения, похожие на те, что были в прошлой части?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt; - Главное изменение состоит в том, что диалоги теперь происходят в реальном времени. Игровой мир не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения входа в отдельный &quot;режим&quot;. Диалоги - это простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создали некоторых персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам при попытке общения с ними. Следующее взаимодействие с ними будет воспринято как просьба рассказать больше, поэтому мы можем делать быстрые диалоги с игроком таким путем. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;- Было показано, что оружие и заклинания можно использовать одновременно. Что послужило причинами использования подобной системы, каковы ее возможности? &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt; - Мы почувствовали, что на начальном уровне персонаж характеризуется тем, что он делает, а не списком навыков, которые он имеет, или выбором, сделанным в начальном меню. Это и было основной целью серии The Elder Scrolls в течение долгого времени. &lt;br&gt; И самым элегантным является использование триггеров геймпада или кнопок мыши, заставляя их выполнять роль ваших рук. Все кажется совершенно естественным в игре. Началом стало то, что мы хотели дать игрокам лучшие ощущения от магии, сделать её ближе к системе ближнего боя, дав возможность использовать обе руки одновременно, чтобы сделать что-нибудь, или дать более интересный выбор. Мы добавили систему парного оружия в игру довольно поздно, едва мы увидели, насколько это здорово - взять в каждую руку то, что ты хочешь. Это заставляет выбирать. Вы не сможете взять все сразу. Понимание, какие комбинации необходимы для вашего стиля игры, приносит больше удовольствия. Когда я играю, я часто переключаюсь между разными стилями. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;- Будут ли в Скайриме возможности по созданию собственных заклинаний и зачарование?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt; - У каждого класса игре есть возможность крафтинга. Магический крафтинг - это как раз Зачарование, так что вы сможете сами создавать магические предметы и изменять их свойства. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;-Как в игре работают система прокачки навыков и поднятия уровня? Какие решения нужно принимать при повышении уровня и что нужно будет сделать для этого? На месте ли находится система улучшения навыков при их частом использовании? Все ли навыки из Обливиона будут использованы в Скайриме, или же что-то изменилось? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Повышение навыков работает, как в Обливионе - чем чаще вы используете навык, тем выше он становится. Список навыков также похож, но он изменён для работы с нынешним геймплеем. Большая разница в том, как вы получаете уровень сейчас. Все ваши навыки влияют на это. Чем выше значение навыка, тем ближе вы стоите к новому уровню. Это такая прекрасная система, награждающая вас за использование хорошо прокачанных навыков. Она заставляет вас концентрироваться. Повышение навыков стало нашим эквивалентом опыту для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше вам необходимо. При получении уровня вы выбираете, какой из основных параметров увеличить, а потом выбираете перк. Перки имеют огромную силу, и конкретно они определяют, кем будет ваш персонаж, а не навыки. У каждого навыка есть свое &quot;древо перков&quot;. Перки бывают разные: от возможности нанесения дополнительного урона определённым оружием до совершенно особых вещей, таких как специальные движения, разоружения и критические удары. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;- Как работает система драконьих криков? Как учить новые крики и каковы их эффекты? Изучение новые крики необходимо для прохождения сюжетной линии или же дополнительная возможность? &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Modern&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt; - Крики основаны на определённых словах драконьего языка, которые, при использовании вместе, позволяют совершать магические атаки. Слова можно изучать в ходе игры, находя их на древних стенах или обучаясь им. Всё это - часть древней культуры Скайрима. Каждый крик может быть создан из трех драконьих слов. Некоторые критически важны для прохождения, остальные просто позволяют игроку делать сильные и интересные ходы. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- По сравнению с прошлой частью, какое количество брони и оружия мы увидим? Будет ли их число резко отличаться? Будут ли новые наборы доспехов, которые мы раньше не видели или что повлияло на такие доспехи? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Их, безусловно, больше, но я не возвращался назад и не считал. Многие классические доспехи Elder Scrolls вернутся, но даже самые основные, такие как железные доспехи, приобретут новый дизайн и внешний вид, которые будут вписываться в тон и окружающую среду игры. Мы создаем их, основываясь на том, что основные вещи были сделаны в Скайриме, а экзотические, вроде эльфийских, где-то в другом месте. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Что касается камер от первого и третьего лица в Скайриме, они обе включены в игре? Если да, то какая между ними разница при игре? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Да, оба. Третье лицо имеет новую систему анимации, лучше, чем прежнюю, игроки смогут по-настоящему насладиться игрой, управляя своим персонажем. &lt;br&gt; Но прежде всего - это вид от первого лица. Я вижу третье лицо, как дополнительное, некоторые вещи, например, собирание предметов, разговоры с людьми всегда труднее в виде от третьего лица. Некоторые из команды считают, что боевые сражения лучше от третьего лица, так как можно видеть свое окружение. Лично я играю от первого лица, только если я не бегу через пустыню и хочу видеть что-нибудь еще. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Я знаю, возможно, вам часто задают этот вопрос, но не могу не спросить: планируется ли сделать в игре мультиплеер или кооператив, или The Elder Scrolls так и останется исключительно сингловой игрой? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Чаще всего нас просят сделать драконов и мультиплеер. Драконов мы на этот раз сделали! Мы всегда присматриваемся к мультиплееру, обдумываем множество идей, но они никогда не выполняются. Не потому, что мы их не любим. Я думаю, существуют разные способы сделать его довольно забавным, но, в конце концов, их реализация отвлечёт нас от создания лучшей однопользовательской игры, какую мы можем создать, именно ей принадлежат наши сердца. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Вы можете точно утверждать, что 11.11.11 - это дата релиза на всех платформах? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Точнее некуда. Мы не переживаем из-за даты, мы просто упорно работаем, выжимая все, что возможно, ради игры. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Версии для всех платформ создаются в Bethesda Game Studios? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Да, так же мы сделали и с Fallout 3. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;- Будет ли PC-версия поддерживать DirectX 11? &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; - Да, но я думаю, что главное здесь то, что будем ли мы использовать все новейшие достоинства DX11? И ответ &quot;нет&quot;. Мы пытаемся добиться того, чтобы графика была одинаковой на всех платформах.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/ehvoljucija_serii_elder_scrolls_novoe_o_skyrim/2011-09-07-25</link>
			<dc:creator>Kirk</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/ehvoljucija_serii_elder_scrolls_novoe_o_skyrim/2011-09-07-25</guid>
			<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 19:31:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Resident Evil:Operation Raccoon City</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://croser.ucoz.ua/120411_321712040.jpg&quot;&gt;События&lt;/SPAN&gt; переносят нас в 1998 год,в то время когда из-за T вируса Раккун сити захватили кровожадные зомби.В этот раз игрок может кардинално изменить ход событий истории Resident Evil.Вам предстоит играть за бойцов отряда Spec Ops или за спецназовцев Umrella Security Service.У каждого отряда свои цели и задачи например у солдат USS задача уничтожить доказательства вины корпорации Umrella в восстании зомби,а у отряда Spec Ops задачей является расследовать причины катастрофы и связать их с деятельностю корпорации&amp;nbsp; Umbrella.&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;Также можно встретить много героев из предыдущих частей игры например:Клер Редфилд,Леона Кенеди и других.Кстати о зомби,&amp;nbsp;игроки будут иметь возможность использовать зомби как живой жит также у монстров появятся органы слуха и нюха.&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FO...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://croser.ucoz.ua/120411_321712040.jpg&quot;&gt;События&lt;/SPAN&gt; переносят нас в 1998 год,в то время когда из-за T вируса Раккун сити захватили кровожадные зомби.В этот раз игрок может кардинално изменить ход событий истории Resident Evil.Вам предстоит играть за бойцов отряда Spec Ops или за спецназовцев Umrella Security Service.У каждого отряда свои цели и задачи например у солдат USS задача уничтожить доказательства вины корпорации Umrella в восстании зомби,а у отряда Spec Ops задачей является расследовать причины катастрофы и связать их с деятельностю корпорации&amp;nbsp; Umbrella.&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;Также можно встретить много героев из предыдущих частей игры например:Клер Редфилд,Леона Кенеди и других.Кстати о зомби,&amp;nbsp;игроки будут иметь возможность использовать зомби как живой жит также у монстров появятся органы слуха и нюха.&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;Игра выйдет в четвёртом квартале&amp;nbsp;2011 года.&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;Платформы:PlayStation 3,Xbox 360 и Windows.&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/resident_evil_operation_raccoon_city/2011-08-02-23</link>
			<dc:creator>Zombie</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/resident_evil_operation_raccoon_city/2011-08-02-23</guid>
			<pubDate>Tue, 02 Aug 2011 11:15:23 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Red Faction:Armageddon</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;IMG height=150 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://croser.ucoz.ua/red-faction-armagedon-500x170.jpg&quot; width=400&gt;События игры происходят на планете Марс,&amp;nbsp;через 50 лет событий Red Faction:Guerrilla&amp;nbsp;.Главным героем является Дариус Мейсон.Терраформер который регулировал температуру на планете был уничтожен,и ето привело к дестабилизации климата к такой степени что жизнь на поверхности планеты была невозможна.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Колонисты создали сеть подземных ходов куда переселились с поверхности планеты.Дариус работает в подземном центре колонистов Бастионе.Он занимается опасной для жизни работой,включая рейды по разрушеной поверхности.Случайно он открывает старый храм Мародёров и ето призвело к пробуждению сил зла.Марсианские колонисты в огромной опасности.И Дариус с Красной бригадой должен её уничтожить.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Дата выпуска 31 мая 2011 года.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Платформы:PC,Xbox 360,PlayStation 3.&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&lt;IMG height=150 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://croser.ucoz.ua/red-faction-armagedon-500x170.jpg&quot; width=400&gt;События игры происходят на планете Марс,&amp;nbsp;через 50 лет событий Red Faction:Guerrilla&amp;nbsp;.Главным героем является Дариус Мейсон.Терраформер который регулировал температуру на планете был уничтожен,и ето привело к дестабилизации климата к такой степени что жизнь на поверхности планеты была невозможна.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Колонисты создали сеть подземных ходов куда переселились с поверхности планеты.Дариус работает в подземном центре колонистов Бастионе.Он занимается опасной для жизни работой,включая рейды по разрушеной поверхности.Случайно он открывает старый храм Мародёров и ето призвело к пробуждению сил зла.Марсианские колонисты в огромной опасности.И Дариус с Красной бригадой должен её уничтожить.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Дата выпуска 31 мая 2011 года.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Платформы:PC,Xbox 360,PlayStation 3.&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/red_faction_armageddon/2011-05-19-22</link>
			<dc:creator>Zombie</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/red_faction_armageddon/2011-05-19-22</guid>
			<pubDate>Thu, 19 May 2011 13:21:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Самые продаваемые игры по версии Gunslot</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;1.Pok&amp;eacute;mon Red, Blue and Green - Gameboy - 20.08 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;2.Super Mario Bros. 3 - Nintendo - 18 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;3.The Sims - PC - 16 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;4.Nintendogs- Nintendo DS - 14.75 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;5.Pok&amp;eacute;mon Gold and Silver - Gameboy - 14.1 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;6.Super Mario Land - Gameboy - 14 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;7.Grand Theft Auto: Vice City - Playstation 2 - 13 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;8.Pok&amp;eacute;mon Ruby and Sapphire - Game Boy Advance - 13 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;9.The Sims 2 - PC - 13 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;10.Grand Theft Auto: San Andreas - Playstation 2 - 12 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;11.Super Mario 64 - Nintendo 64 - 11 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;12.Gran Turismo 3: A-Spec - Playstation 2 - 11 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;13.Grand Theft Auto III - Playstation 2 - 11 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;14.Pok&amp;eacute;mon FireRed and LeafGreen - Game Boy Advance - 10.66 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;15.New Super Mario Bros. - Nintendo DS - 10.52 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;16.Gran Turismo - Playstation 1 - 10...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;1.Pok&amp;eacute;mon Red, Blue and Green - Gameboy - 20.08 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;2.Super Mario Bros. 3 - Nintendo - 18 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;3.The Sims - PC - 16 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;4.Nintendogs- Nintendo DS - 14.75 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;5.Pok&amp;eacute;mon Gold and Silver - Gameboy - 14.1 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;6.Super Mario Land - Gameboy - 14 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;7.Grand Theft Auto: Vice City - Playstation 2 - 13 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;8.Pok&amp;eacute;mon Ruby and Sapphire - Game Boy Advance - 13 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;9.The Sims 2 - PC - 13 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;10.Grand Theft Auto: San Andreas - Playstation 2 - 12 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;11.Super Mario 64 - Nintendo 64 - 11 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;12.Gran Turismo 3: A-Spec - Playstation 2 - 11 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;13.Grand Theft Auto III - Playstation 2 - 11 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;14.Pok&amp;eacute;mon FireRed and LeafGreen - Game Boy Advance - 10.66 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;15.New Super Mario Bros. - Nintendo DS - 10.52 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;16.Gran Turismo - Playstation 1 - 10.5 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;17.Pok&amp;eacute;mon Diamond and Pearl - Nintendo DS - 10 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;18.Super Mario Bros. 2 - Nintendo - 10 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;19.Final Fantasy VII - Playstation 1 - 9.8 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;20.StarCraft - PC - 9.5 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;21.World of Warcraft - PC - 9 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;22.Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! - Nintendo DS - 8.61 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;23.Gran Turismo 2 - Playstation 1 - 8.5 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;24.Mario Kart 64 - Nintendo 64 - 8.47 млн.&amp;nbsp;&lt;br&gt;25.Halo 2 - XBox - 8 млн.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Как нестранно но большинство игр принадлежат компании Nintendo, игры и консоли которой не очень популярны в нашей стране. Но судя по рейтингу, пользуются огромным спросом и популярностью зарубежом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Еще одна интересная особенность данного рейтинга в том что из 25 вошедших в него игр игровая PC- платформа представлена только 4 играми. Это свидетельствует о том, что популярность консолей и консольных игр за границей намного больше, чем игр для РС. Чего опять таки не скажем о странах бившего Союза. В рейтинг попало много игр которые опят таки не особо популярны на просторах СНГ. А такие игры как World of Warcraft, StarCraft, Final Fantasy VII не попали даже в первую десятку&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/samye_prodavaemye_igry_po_versii_gunslot/2011-05-19-21</link>
			<dc:creator>Kirk</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/samye_prodavaemye_igry_po_versii_gunslot/2011-05-19-21</guid>
			<pubDate>Thu, 19 May 2011 12:57:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Counter-Strike 2</title>
			<description>&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/counter_strike_condition_zero_large_2_800.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&amp;nbsp;На многих известных игровых и киберспортивных сайтах появились новости о скором выходе Counter-Strike 2.&lt;br&gt;Информация о скором появлении новой версии Counter-Strike 2 якобы исходит от прямо с кабинетов разработчиков данной игры. А повод для такой новости действительно есть. Не так давно сотрудники Valve заявляли, что на игровой выставке в Лос-Анджелесе вместо запланированной презентации игры Portal 2 компания Valve готовит для фанатов игры Counter-Strike неожиданный и весьма приятный сюрприз. И как следствии вскорости появились фото и скриншоты, по котором многие сделали вывод, что этим сюрпризом будет новый Counter-Strike 2. А потом и стала известна дата выхода Counter-Strike 2 - июль 2011 года. Кто назвал дату выхода игры точно неизвестно, как впрочем, и источники появления скринов от новой игры. Так, что решать сплетни это или действительно долгожданный и много обещаю...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/counter_strike_condition_zero_large_2_800.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&amp;nbsp;На многих известных игровых и киберспортивных сайтах появились новости о скором выходе Counter-Strike 2.&lt;br&gt;Информация о скором появлении новой версии Counter-Strike 2 якобы исходит от прямо с кабинетов разработчиков данной игры. А повод для такой новости действительно есть. Не так давно сотрудники Valve заявляли, что на игровой выставке в Лос-Анджелесе вместо запланированной презентации игры Portal 2 компания Valve готовит для фанатов игры Counter-Strike неожиданный и весьма приятный сюрприз. И как следствии вскорости появились фото и скриншоты, по котором многие сделали вывод, что этим сюрпризом будет новый Counter-Strike 2. А потом и стала известна дата выхода Counter-Strike 2 - июль 2011 года. Кто назвал дату выхода игры точно неизвестно, как впрочем, и источники появления скринов от новой игры. Так, что решать сплетни это или действительно долгожданный и много обещающий сюрприз решать Вам. Но как бы там не было ждать до июлья 2011 уже не долго, а там вся правда откроется сама.&lt;br&gt;Как известно ранее компания Valve неоднократно пыталась повторить успех Counter-Strike и привлечь внимание игроков к играм, базирующимся на CS. Таких как Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Condinions Zero. Но ни одна из этих игр не получила такой популярности как Counter-Strike 1.6 . В основе которой лежат игровые технологии десятилетней давности и которая по сей день пользуется огромной популярностью, которой могут только позавидовать современные игровые шедевры созданные по последнему слову техники. Будем ждать выхода Counter-Strike 2 и надеятся, что именно она станет достойной преемницей классической Counter-Strike.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/counter_strike_2/2011-05-19-20</link>
			<dc:creator>Kirk</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/counter_strike_2/2011-05-19-20</guid>
			<pubDate>Thu, 19 May 2011 12:52:38 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>S.T.A.L.K.E.R. 2</title>
			<description>&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/stalker2.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сергей Григорович, основатель компании GSC Game World, на счёт S.T.A.L.K.E.R. 2., 27 января дал интервью &quot;5&quot; украинскому телеканалу.&lt;br&gt;Была озвучена информация по поводу того что игра будет работать на новом движке и её визуальная составляющая будет идеальна. Также Сергей Григорович сообщил, что параллельно выходу игры пройдет трансляция фильма в кинотеатрах и на полки магазинов поступят новые книги по мотивам игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сюжет новой игры S.T.A.L.K.E.R. 2 был основан, как мы уже знаем, на книге двух авторов, на вопрос Сергею: «Которая самая интересная из всех книг на тематику S.T.A.L.K.E.R.?» он отшутился, а также добавил, что они её не издавали. Добавил также то, что тематика Сталкера неисчерпаема, у них разработано много интересных и перспективных идей, и они будут заниматься разработкою новых серий игр, до тех пор, пока игра имеет своих потребителей и естественно приносит компании прибыль.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ж...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;https://croser.ucoz.ua/stalker2.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;span style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сергей Григорович, основатель компании GSC Game World, на счёт S.T.A.L.K.E.R. 2., 27 января дал интервью &quot;5&quot; украинскому телеканалу.&lt;br&gt;Была озвучена информация по поводу того что игра будет работать на новом движке и её визуальная составляющая будет идеальна. Также Сергей Григорович сообщил, что параллельно выходу игры пройдет трансляция фильма в кинотеатрах и на полки магазинов поступят новые книги по мотивам игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сюжет новой игры S.T.A.L.K.E.R. 2 был основан, как мы уже знаем, на книге двух авторов, на вопрос Сергею: «Которая самая интересная из всех книг на тематику S.T.A.L.K.E.R.?» он отшутился, а также добавил, что они её не издавали. Добавил также то, что тематика Сталкера неисчерпаема, у них разработано много интересных и перспективных идей, и они будут заниматься разработкою новых серий игр, до тех пор, пока игра имеет своих потребителей и естественно приносит компании прибыль.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Журналистами телеканала была узнана информация о платформах игры, она будет мультиплатформенной и выйдет PC и Xbox 360, PS3. Также в игре появляться новые локации, квесты, но ничего такого революционного добавлено в игру не будет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сергей озвучил в конце интервью, что компания будет заниматься до 2012года только S.T.A.L.K.E.R. 2 и пока никаких новых проектов реализовывать не будет.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://croser.ucoz.ua/news/s_t_a_l_k_e_r_2/2011-05-19-19</link>
			<dc:creator>Kirk</dc:creator>
			<guid>https://croser.ucoz.ua/news/s_t_a_l_k_e_r_2/2011-05-19-19</guid>
			<pubDate>Thu, 19 May 2011 12:47:29 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>